3D網(wǎng)絡游戲的特點
3D游戲對顯卡的運算速度和內存容量比2D游戲有更高的要求,如果硬件不能達到要求,游戲時就會運行緩慢甚至是死機。
電腦的獨立顯卡是相對于集成在主板上的顯卡來說的,獨立顯卡具有相對于集成顯卡更好的GPU,最主要的獨立顯卡有自己獨立的內存,而集成顯卡則要分享系統(tǒng)的內存,因此獨立顯卡比集成顯卡具有更好的游戲性能,使得游戲的流暢性和精彩性有了更大的提高。
說到3D, 就必須先說說游戲引擎, 因為二者是密不可分!
我們可以把游戲的引擎比作賽車的引擎,大家知道,引擎是賽車的心臟,決定著賽車的性能和穩(wěn)定性,賽車的速度、操縱感這些直接與車手相關的指標都是建立在引擎的基礎上的。游戲也是如此,玩家所體驗到的劇情、關卡、美工、音樂、操作等內容都是由游戲的引擎直接控制的,它扮演著中場發(fā)動機的角色,把游戲中的所有元素捆綁在一起,在后臺指揮它們同時、有序地工作。簡單地說,引擎就是“用于控制所有游戲功能的主程序,從計算碰撞、物理系統(tǒng)和物體的相對位置,到接受玩家的輸入,以及按照正確的音量輸出聲音等”。
可見,引擎并不是什么玄乎的東西,無論是2D游戲還是3D游戲,無論是角色扮演游戲、即時策略游戲、冒險解謎游戲或是動作射擊游戲,哪怕是一個只有1兆的小游戲,都有這樣一段起控制作用的代碼。經(jīng)過不斷的進化,如今的游戲引擎已經(jīng)發(fā)展為一套由多個子系統(tǒng)共同構成的復雜系統(tǒng),從建模、動畫到光影、粒子特效,從物理系統(tǒng)、碰撞檢測到文件管理、網(wǎng)絡特性,還有專業(yè)的編輯工具和插件,幾乎涵蓋了開發(fā)過程中的所有重要環(huán)節(jié),以下就對引擎的一些關鍵部件作一個簡單的介紹。
首先是光影效果,即場景中的光源對處于其中的人和物的影響方式。游戲的光影效果完全是由引擎控制的,折射、反射等基本的光學原理以及動態(tài)光源、彩色光源等高級效果都是通過引擎的不同編程技術實現(xiàn)的。
其次是動畫,目前游戲所采用的動畫系統(tǒng)可以分為兩種:一是骨骼動畫系統(tǒng),一是模型動畫系統(tǒng),前者用內置的骨骼帶動物體產(chǎn)生運動,比較常見,后者則是在模型的基礎上直接進行變形。引擎把這兩種動畫系統(tǒng)預先植入游戲,方便動畫師為角色設計豐富的動作造型。
引擎的另一重要功能是提供物理系統(tǒng),這可以使物體的運動遵循固定的規(guī)律,例如,當角色跳起的時候,系統(tǒng)內定的重力值將決定他能跳多高,以及他下落的速度有多快,子彈的飛行軌跡、車輛的顛簸方式也都是由物理系統(tǒng)決定的。
碰撞探測是物理系統(tǒng)的核心部分,它可以探測游戲中各物體的物理邊緣。當兩個3D物體撞在一起的時候,這種技術可以防止它們相互穿過,這就確保了當你撞在墻上的時候,不會穿墻而過,也不會把墻撞倒,因為碰撞探測會根據(jù)你和墻之間的特性確定兩者的位置和相互的作用關系。
渲染是引擎最重要的功能之一,當3D模型制作完畢之后,美工會按照不同的面把材質貼圖賦予模型,這相當于為骨骼蒙上皮膚,*再通過渲染引擎把模型、動畫、光影、特效等所有效果實時計算出來并展示在屏幕上。渲染引擎在引擎的所有部件當中是最復雜的,它的強大與否直接決定著最終的輸出質量。
每一款游戲都有自己的引擎,但真正能獲得他人認可并成為標準的引擎并不多??v觀九年多的發(fā)展歷程,我們可以看出引擎*的驅動力來自于3D游戲,尤其是3D射擊游戲。盡管像Infinity這樣的2D引擎也有著相當久遠的歷史,從《博德之門》(Baldur's Gate)系列到《異域鎮(zhèn)魂曲》(:Torment)、《冰風谷》(Icewind Dale)直至今年夏天將要發(fā)布的《冰風谷2》,但它的應用范圍畢竟局限于“龍與地下城”風格的角色扮演游戲,包括頗受期待的《夜在絕冬城》( Nights)所使用的Aurora引擎,它們都有著十分特殊的使用目的,很難對整個引擎技術的發(fā)展起到推動作用,這也是為什么體育模擬游戲、飛行模擬游戲和即時策略游戲的引擎很少進入授權市場的原因,開發(fā)者即便使用第三方引擎也很難獲得理想的效果,采用《帝國時代2》(Age of Empires)引擎制作的《星球大戰(zhàn):銀河戰(zhàn)場》(Star Wars:Galactic )就是一個*的例子。
在引擎的進化過程中,肯·西爾弗曼于1994年為3D Realms公司開發(fā)的Build引擎是一個重要的里程碑,Build引擎的“肉身”就是那款家喻戶曉的《毀滅公爵》
3D游戲引擎設計是一項巨大的軟件工程。一個人獨立完成設計并撰寫也并非不可能,但這不只是熬一兩個晚上便能搞定的,你很可能會出寫出幾兆的源代碼量。如果你沒有持久的信念與激情,你很可能無法完成它。
那么至于2D, 就很好理解啦,目前80%的游戲都是2D的。
但是并不是說3D游戲就比2D游戲好,不見得!比如最近的英雄傳說6空之軌跡,仍然保持2D風格,你能說它不好,不經(jīng)典???!答案是否定的?。?br>2D 圖形游戲最顯著的特征是所有圖形元素是以平面圖片的形式制作的,地圖無論是拼接的還是整圖制作,其地表、建筑都是單張的地圖元素構成的。而動畫則是以一張一幀的形式預先存在的。這些圖形元素最終都會以復雜的聯(lián)系方式在游戲中進行調用而實現(xiàn)游戲世界中豐富的內容。另一方面是 2D 游戲的顯示技術,傳統(tǒng)的 2D 游戲很少需要調用顯卡加速,大部分的 2D 圖形元素都是通過 CPU 進行。因此一款 2D 游戲的圖形符合要看 CPU 的負載能力,知道這點很重要,例如現(xiàn)在的二級城市網(wǎng)吧里普遍 CPU 配置高,但顯卡配置低,因此即使是 3D 游戲縱橫的現(xiàn)在,我們制作一款畫面豐富、風格獨特的 2D 游戲也是相當有市場的。近兩年,有人也對 2D 游戲使用了顯卡加速,但顯卡技術注定 2D 圖形是通過 3D 技術進行加速的,即單張的圖形或動畫還是以 D3D 計算帖圖的形式進行,這樣通常可以保證了 2D 圖形運行可以達到很高的速度,但是這類技術也不是很全面,瓶頸主要在顯存帖圖數(shù)量的限制和 3D 顯卡技術標準不一,導致個別顯卡運行不了。像素點陣技術也是較早期的 2D 技術。
網(wǎng)頁游戲有什么樣的特點
不同于傳統(tǒng)網(wǎng)游必須下載安裝數(shù)百兆乃至上G的客戶端程序,網(wǎng)頁游戲可以在網(wǎng)頁上直接運行而無須下載安裝任何客戶端程序。游戲者只需記住一款網(wǎng)頁游戲的Web 地址就可以在任何一臺能夠上網(wǎng)的PC上進行游戲,可說是將游戲體驗的途徑簡化到了極致,這也是網(wǎng)頁游戲有別于傳統(tǒng)網(wǎng)游的*特點。不同于 FLASH 休閑小游戲,網(wǎng)頁游戲雖然“輕巧”卻絕不簡單。網(wǎng)頁游戲一般都有著一套詳細完整的世界設定與游戲規(guī)則,其游戲形態(tài)包含了角色扮演、戰(zhàn)爭策略、模擬經(jīng)營、社區(qū)養(yǎng)成、休閑競技等多種類型,題材則覆蓋了科幻、歷史、武俠、魔幻、體育等眾多熱門領域。在游戲深度與耐玩性上,網(wǎng)頁游戲與傳統(tǒng)網(wǎng)游相比并不遜色。
不同于傳統(tǒng)網(wǎng)游中存在大量NPC (電腦人物)供玩家練功、升級,網(wǎng)頁游戲的世界中一般只有人類玩家,“與人斗爭”成為貫穿網(wǎng)頁游戲的“主旋律”、PK、復仇、互助、交易、聯(lián)盟等發(fā)生在人與人之間的交往與斗爭在網(wǎng)頁游戲中被表現(xiàn)得淋漓盡致,“互動性”這一網(wǎng)游最成功也是最吸引人的要素在網(wǎng)頁游戲中體現(xiàn)的更為突出。
網(wǎng)頁游戲的另一大特點是“輕松”。相對于緊張刺激,追求畫面音效享受的傳統(tǒng)網(wǎng)游,網(wǎng)頁游戲以文字及簡單圖形作為主要表現(xiàn)形式,游戲節(jié)奏也要慢很多。這讓玩家不必花費太多時間就能照看好自己的“生意”。而正因為游戲過程無需投入太多精力,網(wǎng)頁游戲不會如傳統(tǒng)網(wǎng)游那樣成為令玩家欲罷不能的“雞肋”?!俺撩浴边@一傳統(tǒng)網(wǎng)游無法回避的問題在網(wǎng)頁游戲中基本不可能出現(xiàn)。
網(wǎng)頁游戲輕便、有趣、輕松的特色使其在短時間內迅速興起并風靡一時,并被人們形象的稱為“綠色網(wǎng)游”。目前網(wǎng)頁游戲已經(jīng)在國內擁有一批龐大的玩家群體。與傳統(tǒng)網(wǎng)游玩家呈現(xiàn)相對低齡化不同,網(wǎng)頁游戲的玩家群體主要以年輕的上班族為主,特別是所謂的“白領”一族。究其原因,這與網(wǎng)頁游戲很好的迎合了“白領”們渴望休閑但不愿過多花費精力,期望打發(fā)時間但以不影響工作為前提的生活理念有著直接關系。
由于有著不同于傳統(tǒng)網(wǎng)游的受眾群構成,網(wǎng)頁游戲的商業(yè)價值也正日益為各方所重視。就受眾人群的知識層次與消費能力而言,以“白領”玩家為主的網(wǎng)頁游戲無疑已成為了網(wǎng)游中的“高端產(chǎn)品”??紤]到“白領 ”群體巨大的消費欲望與經(jīng)濟實力,網(wǎng)頁游戲這一新興市場迅速為多方所看好,并被普遍認為具有巨大的挖掘潛力。
除受眾人群層次高之外,網(wǎng)頁游戲的市場潛力還體現(xiàn)在其跨平臺的拓展能力上。隨著瀏覽器技術的不斷發(fā)展,網(wǎng)頁游戲已不再局限于網(wǎng)頁表現(xiàn)形式。而是實現(xiàn)了WEB+WAP的兼容。目前在手機上已經(jīng)能夠玩到多款網(wǎng)頁游戲。未來網(wǎng)頁游戲還將向手機客戶端圖形網(wǎng)游(j2me)的方向發(fā)展。多平臺無疑將為網(wǎng)頁游戲帶來更高的受眾覆蓋率與贏利空間。這正是網(wǎng)頁游戲相較于包括傳統(tǒng)網(wǎng)游在內的任何游戲均不具備的巨大優(yōu)勢。
網(wǎng)頁游戲的獨特魅力與巨大潛力使之迅速成為互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)中的“新貴”,僅國內就有眾多企業(yè)投入這一領域并開發(fā)制作出了大量網(wǎng)頁游戲。目前最為成功的便是51玩(51wan)團隊,旗下運營的幾款游戲如《帝國崛起》、《亂舞春秋》、《xba籃球經(jīng)理》等都受到了眾多玩家的追捧,并與百度、新浪等*公司展開了合作。
雖然目前網(wǎng)頁游戲尚無法與傳統(tǒng)網(wǎng)游在市場規(guī)模上相提并論,但可以肯定的是,隨著WEB技術的不斷發(fā)展和網(wǎng)頁游戲認知度與影響力的不斷提升,網(wǎng)頁游戲市場將迎來一波快速發(fā)展的高潮,同時將有更多企業(yè)加入到網(wǎng)頁游戲“淘金”當中。這波網(wǎng)頁游戲“淘金熱”中能否造就新的“盛大”或是“巨人”?我們拭目以待。
網(wǎng)絡游戲的特點和內容
混搭式類型成主流*頁游規(guī)模不斷擴大,每年均以高增長速度推出新游戲,用戶量也是與日俱增。繼承了端游的優(yōu)良傳統(tǒng),起初角色扮演RPG類型游戲*,代表作為《熱血三國》,后來是模擬經(jīng)營和休閑競技類游戲接過了主流接力棒,代表的游戲有:《商業(yè)大亨》、《彈彈堂》。09年-10年角色扮演類游戲如《明朝時代》、《傲劍》,游戲結合了角色扮演、策略、冒險等多種游戲模式,使得微創(chuàng)新的混合型游戲大熱,這種趨勢也已經(jīng)演變成當前的主流元素。
網(wǎng)頁游戲優(yōu)點
我們先來看看網(wǎng)頁游戲的優(yōu)點。它不需要客戶端,比如戰(zhàn)爭策略類網(wǎng)頁游戲《鑄劍》就可直接通過網(wǎng)頁進行游戲,它采用Java網(wǎng)頁技術,在IE 瀏覽器上輸入游戲網(wǎng)址,不需下載客戶端,即可進行游戲。游戲擁有精美的畫面、龐大的戰(zhàn)爭系統(tǒng)和高級趣味性。玩家在游戲中扮演一名亂世中崛起的將領,逐步建設城池,提升科技,招募軍隊,并開拓新的城池和領地,成為一代天驕。
這種方便的游戲方式無疑擴大了針對人群,也是網(wǎng)頁游戲爆發(fā)的根本原因之一。再則網(wǎng)頁游戲形式簡單,內容豐富,對玩家的吸引力和黏度也得到了很大的提高,很多網(wǎng)頁游戲的玩家其實每天只是習慣地做著重復的簡單操作,但是他們依然樂此不彼。
策略游戲不斷豐富
2008年以來,出來的幾款策略游戲新作,相對于以往的策略游戲有了巨大的變化。
游戲內容多樣化
市場不再是體育游戲,策略游戲稱霸的局面,各種類型的網(wǎng)頁游戲紛紛獲得市場的認可,寵物類,仙俠類,RPG類,經(jīng)營類,游戲不斷涌現(xiàn)。講一改過去單調的市場結構,對于網(wǎng)頁游戲市場健康持續(xù)的發(fā)展將會產(chǎn)生極大的影響。不斷推陳出新,開拓創(chuàng)新是頁游發(fā)展之根本,當前真正實現(xiàn)網(wǎng)頁游戲內容突破的當屬新游《九龍朝》,以*九大王朝的歷史為背景,極大還原了九朝更替的歷史進程,獨創(chuàng)網(wǎng)頁游戲高清環(huán)境引擎系統(tǒng),游戲中的場景生動逼真、流嵐甚至倒影都清晰可見,真正把游戲做得比電影還要精美,開創(chuàng)了電影頁游之先河。 消費群體不斷成熟
用戶不是不舍的花錢,是你要讓他們覺得物有所值。大部分消費者還沒有形成主動的消費意識,市場還需要開發(fā)商和運營商共同努力來培育。沒有消費群里的行業(yè)是沒有發(fā)展基礎的。網(wǎng)頁游戲市場的消費群里正在不斷成熟,一些市場的大作,也都獲得了可觀的盈利。但是,同時我也要提醒這些廠商們,不要把玩家逼得太緊了,有時候,你們可能適得其反,可能得意一時,不過千萬要小心,不要被玩家所拋棄。要知道,網(wǎng)頁游戲玩家的忠誠度,真的沒有很高。通過自身技術實力的提高,提供更加優(yōu)秀的網(wǎng)頁游戲作品,不斷滿足玩家新的需求,真正把消費者當作上帝一樣對待,這樣的企業(yè)才能在激烈的市場競爭中取勝。
市場集中度提高
以前的網(wǎng)頁游戲市場魚目混珠,各路神仙都在這里企圖撈一把油水。各種小作坊式的游戲屢見不鮮。頭一月封測,第二月內測,第三月倒閉,幾乎成了這些小游戲的發(fā)展定律。市場朝著大國爭霸的局面發(fā)展,幾家大的上市公司,將會依靠自身強大的經(jīng)濟實力,迅速壟斷市場的各種資源。在為玩家提供更加專業(yè)的服務,更加完美的游戲同時,使整個行業(yè)的集中度不斷提高,形成幾家大的公司聯(lián)合壟斷的情境。
當然,不希望看到這種局面,所以也要提醒那些正在企業(yè)參與網(wǎng)頁游戲開發(fā)的小團隊們,踏踏實實的搞策劃,認認真真的做產(chǎn)品,才是你們發(fā)展的王道。這個市場正是因為你們才有了活力,也希望你們能夠真正做出讓玩家喜愛的游戲作品來。
游戲跨形態(tài)融合
得益于FLASH技術成熟以及我研發(fā)人才的積累,全像素、即時制游戲已經(jīng)成為市場主流產(chǎn)品,在體驗上已經(jīng)與主流2D客戶端網(wǎng)游相媲美。
頁游產(chǎn)品也逐漸與客戶端網(wǎng)游相融合,為了滿足用戶對于畫面表現(xiàn)力的需求,部分頁游產(chǎn)品也推出了其補充用客戶端如《天書奇談》;亦有網(wǎng)游研發(fā)商推出品牌系列的客戶端網(wǎng)游,如《夢幻昆侖》&;《夢幻昆侖Onweb》產(chǎn)品策略。網(wǎng)頁游戲從單純的碎片化游戲逐漸向多形態(tài)延伸,向深度游戲、手機游戲延伸,如《誅神》。
產(chǎn)品結構漸豐富
*網(wǎng)頁游戲產(chǎn)品類型在2009-2011年的2年之間,完成了類型的全面豐富:2009-2010年,策略戰(zhàn)爭類游戲獨霸市場,而今,產(chǎn)品類型高度豐富,市場上可見的986款游戲之中,角色扮演類占據(jù)38%市場份額,而戰(zhàn)爭策略類占據(jù)了36%市場份額,角色扮演類游戲已經(jīng)成為市場新生力量。而塔防、養(yǎng)成、休閑競技類新型游戲也在2010-2011年涌現(xiàn),獲得了玩家和市場的認可。
步入全球化運作
隨著*網(wǎng)頁游戲市場的成熟和競爭激烈,頁游廠商紛紛將視角轉向海外市場。由于*有著良好頁游商業(yè)化運營經(jīng)驗,產(chǎn)品步入海外市場均獲得了良好的成績:昆侖、樂港等出口領先的網(wǎng)頁游戲研運一體商在海外市場的收益已經(jīng)與國內運營收益相當,且出口覆蓋*及地區(qū)也越來越廣。
企業(yè)品牌意識增強
為了有效的保留自有用戶、充分利用海量運營數(shù)據(jù)、更細致地服務用戶,更好的完善產(chǎn)品,延續(xù)產(chǎn)品,*網(wǎng)頁游戲研發(fā)企業(yè)紛紛構建自己的運營平臺,以培養(yǎng)自有用戶,并代理其他企業(yè)產(chǎn)品。在這一過程中,讓用戶對于精品游戲和研運一體企業(yè)有更好的品牌認知,哥們網(wǎng)就是其典型代表。
網(wǎng)絡游戲具有什么特點
有很強的對抗性 你面對的都是和你一樣的真人玩家控制 某種意義上說 可以增強團隊意識與配合 趣味性強 還有就是會花一些錢。而且每個升級的網(wǎng)絡游戲 都是有血有魔的,基本上都這個特征
網(wǎng)絡游戲的優(yōu)點與缺點
一、優(yōu)點(一)、游戲性:游戲具有的就是游戲性,玩家要扮演一個角色,在單機版只要按照既定路線完成游戲就行了,而在網(wǎng)絡游戲中,玩家是自由的,可以自己選擇人物、身著、職業(yè)、屬性、任務、未來發(fā)展方向,可以說這是相當具有吸引力的,每一個人都不同,有不同的言行舉止不同的遭遇,這對于習慣了單調生活的人來說是致命的吸引,在這里,玩家可以拼命打怪升級做一個強者;也可以升級組建幫會做一個爭霸天下的霸主;也可以做一個成功的商人,在買賣中學會勾心斗角賺到無數(shù)的錢;當然即使是做一個盜賊也有他自己的人生生活樂趣,這是游戲性的*體現(xiàn),是滿足了大多數(shù)人的主要關鍵。
(二)、群體性:這里說的是交朋友的意思,在網(wǎng)絡游戲里,你不是自己一個人玩著游戲,與你相同的來自*上下全世界的玩家也在同一個游戲里拼搏,玩家不會有孤單的感覺,這樣一來,游戲就具有了競爭性:每一個人都有自己的目標,那么為了實現(xiàn)這個目標,就要與別人競爭,誰最強?誰最富?誰稱霸天下?這些都是大家津津樂道的事情。而玩家會遇到不同的人與隊伍,是友是敵,是把手言歡還是反目成仇都由自己決定,都是很刺激的。也就是說你是一個玩家,但是你也是群體中的一個,在這個群體中,你永遠不知道會發(fā)生什么事?而聊天系統(tǒng)、交友系統(tǒng)、組隊系統(tǒng)、結婚系統(tǒng),都大大增強了這個群體性的吸引力,也是每一個網(wǎng)絡游戲必有的系統(tǒng)。
(三)、自由性:之所以把它單獨拿出來說,是因為這是與單機版游戲區(qū)別*的地方,在網(wǎng)絡游戲,沒有固定的任務,不會你完成不了一個任務就不能夠繼續(xù)下去。而你說什么話做什么事交什么朋友都是沒有限制的,你扮演的就是你自己,你的一舉一動都有你自己決定,這也大大增加了玩家的參與性。
(四)、真實性:在游戲里,所有事情都由你決定,需要用到很多現(xiàn)實的知識,這也是玩家喜愛的。而在現(xiàn)實生活中玩家沒有可能實現(xiàn)的理想在這里能夠得到滿足。
(五)、競爭性:沒有人喜歡別人比自己厲害比自己強,PK系統(tǒng)、比武大賽、幫會之爭、攻城戰(zhàn)斗這些都大大增加了玩家們爭斗的趣味性,誰都會為了顯示自己而努力,練級也好用計也好,各顯神通。
二、缺點
(一)、非真實性:可以說,游戲滿足了大部分人的心理需求,但是它畢竟是游戲沒有可能代替現(xiàn)實,所以追求真實性是各種游戲的賣點之一,誰能夠做到讓玩家感受到真實,誰就有可能搶占*的市場。但是無論如何努力,真實性是很難達到的,這是網(wǎng)絡游戲*的瓶頸,不能身臨其境,這是現(xiàn)在大家一致的遺憾。
(二)、單調性:雖然說網(wǎng)絡游戲已經(jīng)能夠極大地提高了趣味性,玩家有很多事情可以做,但是一直以來打怪升級是必然的事,怎樣使打怪變得有趣這是個難題,打怪本身是一件很單調的事情,一直在重復地做著同樣的動作,但是你不升級又沒得玩,所以單調性也是網(wǎng)絡游戲很尷尬的一件事。
(三)、白癡性:雖然說游戲已經(jīng)需要很多動腦的地方,但是幾乎所有游戲都是單純的打怪升級、組建幫會爭斗打殺的版本,在現(xiàn)實中是沒有可能這么簡單的,當然這是人們用來消遣的游戲,可以理解。
(四)、墮落性:這是社會對游戲最反感的,游戲不是現(xiàn)實,玩游戲不能夠解決溫飽不能夠考好成績,這在社會、父母們眼中是毒藥,只會使人墮落,但是年輕人們我行我素,自甘墮落的例子不計其數(shù),這也讓社會很多糾紛發(fā)生。
(五)、呆板性:寵物系統(tǒng)向來是最受爭議的一個,有一個自己喜歡的能夠互動的寵物是所有玩家的夢想,但是現(xiàn)在來說是不可能的。其他NPC也一個個呆板的要命,不是不想智能化,而是辦不到。
嘿嘿~給分~
網(wǎng)頁游戲設計和手機游戲設計有什么不同?
1、頁游和頁游化的手游,基本沒區(qū)別,只是需要注意資源包大小。UI的優(yōu)化已經(jīng)有很好的探索,可以做得更好,沒做得更好也可以接受。此外,在線時間長短和上線高峰有不同,所以活動設置可能需要調整。而頁游和手游*的區(qū)別在于,手游除了頁游已經(jīng)成熟的類型,可以承載客戶端網(wǎng)游、客戶端單機、街機、掌機等幾乎一切形式。所以開放性大得多。2、*的轉變是不要一味掏空心思地想各種留存玩家的辦法和榨玩家的辦法。游戲性如果做得足夠好,可以有很多打破規(guī)則的可能。在設計上則不是系統(tǒng)越多越好,反而是越簡潔明了越好。
3、數(shù)值沒有不同。就算同類型,也只能是更加簡化,很少有更復雜的。有的類型,頁游基本沒人做。所以最多可以說子集,而不能說不同。
網(wǎng)絡游戲與單機游戲的區(qū)別
對于單機游戲與網(wǎng)絡游戲的區(qū)別,這個一直以來沒有明確的限定。通常來說,如《暗黑2》、《CS》、《星際》雖然有網(wǎng)絡模式可以進行游戲,但由于其是以開房間為模式,一般來說還是把它們定義為支持Internet的單機游戲。
而聯(lián)眾、可樂吧這樣的,雖然也是開房間,但其主要運營是在網(wǎng)絡上,所以這類游戲我們定義為棋牌類網(wǎng)絡游戲。這個劃分在我寫的網(wǎng)絡游戲設計上,有圖示可參考。
我想從這幾個角度來分析這兩種模式:
1、可玩性
2、游戲資源表現(xiàn)
3、游戲再玩性
4、游戲平衡
5、對玩家的感受
6、收藏的欲望與挑戰(zhàn)的欲望
1、可玩性
從可玩性這個角度來,無論是網(wǎng)絡游戲還是單機游戲,帶給玩家快樂,這個主旨是一樣的。 略有不同的是,單機游戲注重AI,也就是玩家與系統(tǒng)的交互,而網(wǎng)絡游戲則注重互動,鼓勵玩家與玩家交互。
從玩點的規(guī)則來說,很多是可以共用的(只是現(xiàn)在沒有做到而已)。這個,在《網(wǎng)絡游戲設計》一文也有比較詳細的說明,沒有看過的大家可以看看,就明白了。這種玩點規(guī)則的通用,與現(xiàn)在網(wǎng)絡游戲單調形成非常鮮明的矛盾,這也是大家想方設法,從單機游戲中吸取營養(yǎng)的原因。
日本游戲公司將要發(fā)行的幾款Online游戲,想來大家也有所了解,無不是用單機人氣游戲向網(wǎng)絡游戲平臺移植。我曾參與的《航海世紀Online》也屬此例。
從這個角度來說,我想不會有人說單機游戲簡單,那么為什么大家還要在網(wǎng)絡游戲平臺學習或是移植單機游戲呢?
2、游戲資源表現(xiàn)
游戲的資源,一般來說無非美術資源與音效音樂資源,這種表現(xiàn)在網(wǎng)絡游戲中與單機游戲,都是一樣的,視不同的游戲具體的設定可能會有所不同,但對于玩家視覺與聽覺的刺激這個角度來說,是完全一樣的。
這個意思,我想大家都明白,就不詳述了。
注重說說第3點。
3、游戲再玩性
每一款游戲其實都是有自己的生命力的。
從大類來說,網(wǎng)絡游戲的生命力(也就是一個玩家玩你游戲的時間總和)總體要比單機游戲高(如果再玩性做得好,包括多次玩,如果做得不好,就只計爆機時間)
這個游戲再玩性,在開發(fā)每款游戲時,都非常強調的東西,他與贏利非常有關。
對于網(wǎng)絡游戲來說,大家非常明白,玩家在一款游戲中,呆得時間越長,運營就越有利,為了延長這個時間,在維護時,大家拼命在做各種活動,新玩點,加強轉生的好處,使玩家盡可能的多留在游戲中。
這個做為熟悉網(wǎng)絡游戲的大家,應該非常清楚的。
但大家有所不知的是,在單機游戲中,一樣是非常注重這個的。大家想想,RPG游戲的多角色,多結局,是不是就是鼓勵玩家多玩幾次你的游戲呢?另外,隱藏的情節(jié),翻版后的加關加道具,也是這樣的道理。
這個單機游戲的處理手法非常多,但無例外都有。
提問:甚至也有類似于網(wǎng)絡游戲那樣的沒有結果的游戲——誰知道那樣的單機游戲?
答:英雄無敵算嗎??
解答:英雄無敵不是的。沒有結果,就是沒有爆機,而不是懸念爆機。sims出品的模擬人生,就是這樣的一款游戲。其維護模式也與網(wǎng)絡游戲相似,就是不斷推資料片。甚至街霸、侍魂這樣的游戲中的,非常條件的技,隱藏角色,也都是這個目的。
網(wǎng)絡游戲——>游戲再玩性追求——>直接的點卡利潤。
單機游戲-->游戲再玩性追求-->口碑人氣-->新的用戶-->直接的銷售利潤。
關于游戲再玩性,*做個總結,從使玩家再玩這個角度來說,單機游戲的難度要略大于網(wǎng)絡游戲。主要原因是,網(wǎng)絡游戲會有人維護不間斷的在做這個工作。
而單機游戲,就象個包袱,一次到位,出一次兩次補丁玩家還可以接受,但多次就會被罵死。當然,模擬人生那樣,是例外。畢竟比較少。
問:我覺得單機角色玩家扮演的主要是別人,而網(wǎng)游RPG是在扮演玩家自己;單機的劇情是別人的故事,而網(wǎng)游中的故事是自己的故事。
答:這個呢,界限越來越小。
單機游戲也有很多玩家自己設角色造型,鼓勵玩家在游戲中多種選擇(金庸群俠那個正派邪派的結果,不是鼓勵玩家做自己嗎?)而網(wǎng)絡游戲中,不乏有設定角色背景的與種族的,且現(xiàn)在網(wǎng)絡游戲,劇情化也有游戲非常重視,從劇情上感動玩家。 所以關于扮誰不是重點:)使玩家快樂,不在用什么手段。
問:我覺得扮演自己更富有樂趣 但是劇情和故事性就會很淡化了。如果扮演自己加上豐富的故事性那樣就比較完美的!
答:是的,這個要取舍的。但那樣設計的工作量非??膳隆?br> 不要小看單機游戲,主旨是這個,都是為了鼓勵玩家多玩。
4、游戲平衡
游戲平衡,持網(wǎng)絡游戲重要派,往往會提及這個。在網(wǎng)絡游戲中,由于是多玩家互動,幾乎每一個設計對這個一點都非常重要。平衡除在數(shù)值上的平衡之外,還包括玩家與玩家的公平。這個公平,是單機游戲不存在的。
所以這種論點乍看也不無道理,但是單機游戲也是一樣的。如果可對戰(zhàn)的游戲,這點就更明顯了。
在《街霸》中,甲玩家與乙玩家選的角色不同,但注定就會一方肯定會輸,你會選輸?shù)哪莻€嗎?從RPG也是一樣,選A要比選B獲得快樂要多得多,你會選B嗎?
我想答案是肯定的,不會。為了這樣的平衡,我們會在規(guī)則上做一些平衡性的東西,如選B因為快樂多,但風險也大。街霸的例子也是這樣的,某角色對某角色整體水平雖然要強很多,但弱的一方必定要設計特別強的一技,總得有一技之長嘛。
這一點,在一些支持網(wǎng)絡的單機游戲中,做得都不錯,尤其是《星際》
問:是不是可以這樣說:如果是需要玩家之間互動就應當考慮平衡?
答:不對,與游戲再玩性那個點對應來看。即使不互動,讓玩家玩一次與再不同方式再玩一次,得到快樂是一樣的,但步驟是不同的。這種快樂對比與步驟,也是平衡。
5、對玩家的感受
這里主要想說的,是在網(wǎng)絡游戲中,玩家的吸引點層層深入,與玩家炫耀點的關系。這個在網(wǎng)絡游戲中,是很常見的。就是不斷要使玩家有下一個目標,不斷讓玩家有可炫耀的點。這個,幾乎所有網(wǎng)絡游戲都有:)
包括棋牌,聯(lián)眾中,高等級的玩家有不同的稱號,雖然級別沒有用,但帳號是非常強的帳號本身就值得炫耀。
單機游戲中,這一點雖然弱,不甚明顯,但也都有。
對應單機游戲,每點使玩家在本次游戲中繼續(xù)下去的就是吸引點,繼續(xù)后的結果,尤其是與眾不同的結果,就是可炫耀點。另外一些單機游戲BT的玩法,也在可炫耀點之列。
這個大家可以想想,每一款游戲都是這樣的。無論單機游戲是什么類型,這是玩家在玩游戲時的源動力。
6、收藏的欲望與挑戰(zhàn)的欲望
這一點可以說是第3點的分支,當然也是第5點的分支,也屬于玩家感覺。
提問:誰來舉個例子,網(wǎng)絡游戲中滿足玩家收藏欲望的游戲?
答一:魔力的寵物。
解答:魔力的寵物有上限不算
答二:暗黑中的綠色裝備,風之力。
解答:嗯,差不多,玩家想要收集的:)特點是多,給玩家一種收集全就特牛的感覺。
問:網(wǎng)絡游戲的挑戰(zhàn)欲望呢?這個特點是很難,很BT,有好處,玩家不惜一次次的試。
答一:打BOSS,我以前玩奇跡就喜歡一個人去打熾炎魔,法師的瞬移+毒咒,打的好累!
答二:當游戲里邊行會老大,我覺得這個比較具有挑戰(zhàn)欲望,還有幫會戰(zhàn)。
答三:魔力里面這種很多,魔塔,逆牛!
解答:嗯,除答二這個不大搭邊。幫會這個主要是玩家間的互動,與系統(tǒng)略遠。也不算挑戰(zhàn),不是每個玩家在加入幫會時,都想得去當老大。
問:單機游戲這樣的例子,大家先舉舉有收藏欲的。
答:比較有特點的,太閣四的卡片。仙劍3中的古董。《惡魔城》后面那幾款,很經(jīng)典的收藏欲。
問:集齊道具不算吧?
答:算。
問:挑戰(zhàn)呢?單機游戲的,也就是比較BT的設計?
答:用最少的時間過關之類的,死亡模式,超難打法。
解答:對。最少時間,最少使用道具,或者不使用道具。
總結了六點:
1、不要輕此重彼,都是一樣的,只要給玩家?guī)砜鞓?,包括彈球,挖雷這樣的游戲。
2、不管你將來會做單機還是網(wǎng)絡游戲,都從這幾個角度去想,游戲怎么樣會吸引玩家,你會有非常的創(chuàng)意。
在我寫射擊游戲那個文章時,就加了一些收藏欲的東西,這樣的游戲暫時沒有,但教大家方法,你能設計出。
網(wǎng)絡游戲廣告制作的設計理念是什么樣的?
傳播行為,廣告本身是一種傳播行為,其最終意圖就是要影響別人,讓受眾了解產(chǎn)品,接受產(chǎn)品,激發(fā)受眾行動,引導嘗試等等。而這個行為通過產(chǎn)品與消費者關系的選擇,傳播內容的選擇,印象風格的選擇,廣告載體。而得到最終效果。我們將每一個部分細分而談便會發(fā)現(xiàn)“網(wǎng)絡游戲廣告”這一類產(chǎn)品設計發(fā)布中所常見的問題或缺失。 一,產(chǎn)品與消費者關系的選擇: 1,從廣告主(產(chǎn)品公司)的立場出發(fā) 通常以自己的價值觀念,理念,技術,遠景,企業(yè)背景取得受眾的信賴。比如“暴雪出品”“微軟出品”等等,企業(yè)本身已經(jīng)具備了一定的市場影響力的游戲產(chǎn)品廣告。而國內網(wǎng)絡游戲廠家眾多,尤其是新廠家非常之多,新生化嚴重,此類廣告就很少見到了。印象中金山是比較常用這種手法的。 2,從廣告產(chǎn)品(游戲)的立場出發(fā) 從游戲產(chǎn)品的品質,特質,優(yōu)勢,直接或客觀示范,展示產(chǎn)品通過事實取得受眾的信賴。這類廣告是我們最常見的廣告,由于網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品本身同質化本身就非常嚴重,其廣告產(chǎn)品由于產(chǎn)品的本質而導致廣告也很同質。 3,從受眾的立場出發(fā) 一切由受眾的意見,生活方式,價值觀,習慣行為模式道德標準入手,有消費者自己來證實理性以及感性行的價值,取得認同以及信賴。這一類廣告也比較常見,但是質量實在讓人汗顏。其中最特色的廣告便是擦邊球廣告,如:“無足球,不男人?!薄按蠹襾黹_房”一類,曾經(jīng)風靡一時的廣告方式,現(xiàn)在到是少見了。 這里我們可以發(fā)現(xiàn),在廣告與消費者的三種基本關系里,我們所采用的廣告手法非常單一和集中,在一個網(wǎng)絡游戲廣告的設計中沒有考慮到應該和受眾采用那種關系才更合適自己的產(chǎn)品,我相信還有很多公司字設計廣告的時候由于設計人員的無意識,更本就不知道還有這種關系,僅僅才用模仿的手法。如此一來,網(wǎng)絡游戲廣告起同質化高,甚至高到到讓用戶直接忽視的程度也是可以理解的了(分不清楚兩個游戲的廣告)。 二,傳播內容的選擇 不同的關系,有不同的敘述方式以傳播不同的內容 1,公司立場引導者關系 通常會采用,權威式,命令式,預言式,教授式。以公司的意志力,價值觀,企圖,觀點,憑借公司的企業(yè)影響力,歷史根源,品質以大眾代言人,改革家,意見領袖的地位來提出一個未來的方向或者主導一個趨勢,讓受眾感覺其產(chǎn)品更具備哲思,如同充滿社會責任的大家長。比如魔獸的“一個世界的等待”這一系列廣告。便利用暴雪的地位和產(chǎn)品的未來性,強迫式的讓受眾接受其產(chǎn)品。 2,產(chǎn)品(游戲)立場推銷者關系 通常以產(chǎn)品競爭力強,以產(chǎn)品本身事實拓展擴張,留以玄外之音的手法,以事實作為基礎,加上“新上市”“*武俠”等市場地位,通過產(chǎn)品的比較分析,功能展示等等,詮釋產(chǎn)品的特性,以求認同。這類“網(wǎng)絡游戲廣告”所占的廣告類型份額是最多的,也是最常見的,由于常見而泛濫成災。 3,受眾(游戲)立場誘使者關系 常見的是接近,移情,陶醉等等手法,由受眾來評價,解釋,一切榮耀歸于受眾,將產(chǎn)品地位降低于受眾地位,贊揚受眾,滿足受眾。借以受眾的思考或幻想,激情,情感等內心世界的情緒變化來建立受眾的認可關系。比如“你心中的完美世界”等等。也比較常見,但是由于網(wǎng)絡游戲受眾的多樣性和多面性,往往廣告無法直接達成宣傳效果,使用的機會也日漸減少。 這里我們可以看出,絕大部分的網(wǎng)絡游戲廣告,在敘述方式上的“統(tǒng)一”造就出一種“菜市效果”,就好比菜市的小販賣大白菜,a說我的白菜好(游戲好玩畫面好),b也說我的白菜好(游戲好玩畫面好)。a由說我的白菜便宜(有活動),b也說我的白菜便宜(開新區(qū))。最終的結果是,廣告并沒有真實是打動消費者,而是消費者隨意選擇的結果。求有關青少年沉迷網(wǎng)絡的資料 如:例子 后果 建議 等等一些認識
青少年沉迷于網(wǎng)絡游戲的案例分析青少年沉迷網(wǎng)絡游戲的現(xiàn)狀“網(wǎng)絡游戲”是通過互聯(lián)網(wǎng)進行、可以多人同時參與的電腦游戲,通過人與人之間的互動達到交流、娛樂和休閑的目的。作為伴隨互聯(lián)網(wǎng)迅速發(fā)展而出現(xiàn)的新事物,是“網(wǎng)絡社會”的重要組成部分。人們沉溺其中,而青少年群體更是對網(wǎng)絡游戲有極大地熱情。為此,網(wǎng)絡游戲成為家長、學校、社會大眾心中的“魔獸”。
安徽省廬江縣。 2005年11月14日年僅16歲的少年胡彬在服用了農(nóng)藥之后被緊急送往安徽醫(yī)科**附屬醫(yī)院進行搶救到達醫(yī)院時胡彬已經(jīng)生命垂危兩天后胡彬離開了這個世界。對于胡彬采取這種極端的方式結束自己的生命胡彬的家人、老師和同學之所以一致認為網(wǎng)絡游戲是胡彬自殺的罪魁禍首,是因為在胡彬自殺前,曾經(jīng)在當?shù)匾患颐酗w宇的網(wǎng)吧里瘋狂地玩了11天的網(wǎng)絡游戲,隨后就發(fā)生了自殺的悲劇。然而對于他們的這種說法,有一個人提出了強烈的反對,那就是飛宇網(wǎng)吧的老板。這位網(wǎng)吧老板聲稱他承認胡彬在自殺的前幾天的確是在他的網(wǎng)吧里度過的, 但是時間不是11天而是4天,而且胡彬在到他的網(wǎng)吧的時候就已經(jīng)有些異常。網(wǎng)吧老板還指出,胡彬不是*個到他網(wǎng)吧玩網(wǎng)絡游戲的孩子,其他孩子都沒有發(fā)生過類似的事件,由此說明胡彬的自殺與玩網(wǎng)絡游戲沒有直接的關系。而且對于一個16歲的*學生來說學習壓力過大缺少家庭關愛以及違法犯罪之后的畏懼心理等等都有可能成為他走上絕路的動因。應該說這位網(wǎng)吧老板的說法不無道理那么胡彬死是否真的如這位網(wǎng)吧老板所說另有原因呢事實是在老師、同學和鄰居們的眼里胡彬生活在一個幸福的家庭之中經(jīng)濟狀況較好擁有父母的關愛而且還沒有升學的壓力由此可以判斷胡彬根本不可能由于學習和家庭的原因而走上絕路。既然如此那么胡彬自身的品行又如何呢是否存在一些違法犯罪的現(xiàn)象呢記者通過走訪當?shù)氐墓?了解到胡彬沒有任何劣跡。通過深入調查胡彬的方方面面記者發(fā)現(xiàn)除了網(wǎng)絡游戲,還真找不到能夠解釋胡彬自殺的其他理由。在搶救的過程中胡彬向父母講述了自己11天的出走經(jīng)歷。原來為了好好打網(wǎng)絡游戲而不被父母找到胡彬并沒有像往常一樣前往縣城里的網(wǎng)吧而是去了一個鄉(xiāng)鎮(zhèn)里的網(wǎng)吧。開始他一天吃一袋方便面后來三天才吃一袋方便面晚上三個椅子拼起來往上一躺就睡了。這期間沒有人過問這個少年的冷暖饑飽。對于胡彬喝農(nóng)藥的原因胡彬的父親說“胡彬在醫(yī)院講爸爸我喝的這農(nóng)藥有劇毒。我問他有毒你為什么還喝?他說我喝就是想讓你們救不活我。他說我已經(jīng)玩夠了?!焙虻哪赣H說“兒子老對我說媽我管不住自己我就是想玩他說管不住自己的腿他說也不想氣媽媽不想對不起媽媽可就是控制不住自己就是想要玩。他說夜里心里老是想著游戲老是睡不著就是想玩。2005年11月6日胡彬在死前說的*幾句話是“有妖怪過來了。殺光殺光”在病床上孩子的手還在動似乎還在打著游戲。
一原因剖析
1 “學習太枯燥了我很煩玩游戲輕松一下”現(xiàn)在青少年的學習壓力越來越重而網(wǎng)絡游戲則創(chuàng)造了一個非常寬松的虛擬世界學習能力不強、成績下滑的青少年體會不到學習成功的樂趣就從網(wǎng)絡游戲中獲取虛擬獎勵宣泄學習不成功帶來的壓抑。 2 “學習、做其他我不是很好網(wǎng)絡游戲我在行” 如果青少年在實際的學習、生活中總是感覺處于落后、不如人的情況下對父母、老師的嚴加管教比較抵觸尋找不到學習的樂趣、喪失信心就會到網(wǎng)絡游戲中尋找到自己的價值“自由地發(fā)揮才智”、體驗成功在虛擬的世界里“攻城拔寨”、“稱王稱霸”、升級到修煉成擁有絕對的主宰力量進而揮灑自己的快樂、釋放對現(xiàn)實的不滿。 3 “沒什么朋友通過網(wǎng)游去交友” 青少年有交流感情、思想、疑惑的心理需求當父母忙于工作疏于和孩子進行情感交流時當孩子自己的人際關系不良缺少有共同語言的伙伴溝通時青少年就通過網(wǎng)絡游戲廣交朋友、尋找友情、逃避現(xiàn)實彌補孤獨感、抑郁和自卑等。 4 “在網(wǎng)絡游戲中干什么都行??” 在形式多樣的網(wǎng)絡游戲中可以如身臨其境地到冰山大漠各種險惡境地、可以遨游外太空、可以“偷別人的菜”、可以結婚、戀愛可以隨意地殺人、放火而這一切都不必承擔任何后果沒有責備、壓力和約束。青少年在玩網(wǎng)游中體驗到前所未有的自由5“網(wǎng)絡游戲真刺激、真好玩” 網(wǎng)絡游戲的設計精美游戲效果視聽感覺逼真、花樣繁多情節(jié)精彩刺激、富有懸念并且變化無窮、引人入勝這對于好奇心強、對新事物敏感且容易接受的青少年來說都是一種巨大的感官刺激和誘惑。 從游戲內容看網(wǎng)絡游戲中的“殺敵”和攻打“關卡、城池”等情境包含了大量的攻擊性行為刺激。青少年正處于青春發(fā)育期精力旺盛充滿挑戰(zhàn)欲望大量攻擊性內容的游戲使其更容易發(fā)泄自己過剩的精力。此外網(wǎng)絡游戲中的一些虛擬財產(chǎn)如游戲的賬號、點數(shù)、積分等演化成了青少年眼中的物質財物這種暗示對青少年的心理是一種滿足。 6 “ 玩 時 尚 、 最 新 游 戲 我 最 個 性 ” 網(wǎng)絡游戲的設計極具個性游戲的種類繁多有角色扮演類、技巧類、格斗類、戰(zhàn)略類等等。青少年可以根據(jù)自己的喜好選擇不同種類的游戲。另外游戲中的角色人物的外貌、能力和性格都不盡相同甚至所持的武器、所養(yǎng)的寵物千奇百怪這也給青少年提供了展示個性、標新立異的舞臺。
二防治對策
1在家庭中家長的應多與孩子溝通并且注意溝通方式應多從孩子的思想出發(fā)。要注意避免大擺架子居高臨下、空談泛泛的理論或教條、沒有以身作則這些都可能激起孩子的逆反心理。
2善于發(fā)掘孩子的學習興趣和潛能鼓勵孩子的自信心使孩子在學習上有“成就感” 。
3多培養(yǎng)子女新的愛好、興趣把孩子的其它方面的潛能挖掘出來轉移子女對上網(wǎng)的注意力不要一味限制子女上網(wǎng)。
4 多參加體育運動、社會集體活動 增強體質增強現(xiàn)實責任感。
5家長應該加強與學校的溝通相互理解和支持為青少年的健康成長營造一種溫馨的氛圍。
游戲角色設計的定義和特點
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自制能力相對較弱的話,建議還是去好點的培訓機構,實力和規(guī)模在國內排名前幾的大機構,推薦行業(yè)龍頭:王氏教育。
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